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[개발자노트]향후 개발 방향성에 대하여

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단장님들 안녕하세요.
스타세이비어 디렉터 이성원입니다.

오랜만에 인사드립니다.

지난주 반주년 방송을 통해 단장님들께 인사를 드렸는데요.

방송 이후에도 앞으로의 운영 방향이나, 추가적으로 궁금해하실 부분들에 대해 조금 더 자세히 말씀드리고 싶어 개발자 노트로 다시 찾아뵙게 되었습니다.

그동안 방송을 통해서만 소식을 전해드리는 경우가 많았지만,
앞으로는 개발자 노트를 통해 좀 더 빠른 형태로도 소통드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

아직은 익숙하지 않은 부분도 많지만, 단장님들께서 궁금해하시는 점이나 게임에 대한 생각들을 가능한 빠르게 전달드리는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다.

앞으로도 개발자 노트를 포함해 다양한 방식으로 꾸준히 찾아뵐 수 있도록 하겠습니다.

 오늘 개발자 노트를 통해 말씀드릴 내용은 현재 개발 중인 핵심 항목들과 이전에 공유드렸던 내용들, 그리고 단장님들께서 플레이하시며 느끼고 계신 문제점들을 어떻게 개선해나갈 것인지에 대한 이야기입니다.

가능한 현재 준비 중인 방향성과 의도를 함께 설명 드리고자 하니, 함께 해주시면 감사하겠습니다.

1. 준비 중인 핵심 항목들

1-1. 장비 프리셋

먼저 방송에서도 말씀드렸던 장비 프리셋 시스템입니다.

현재 6월 말 업데이트를 목표로 개발을 진행하고 있으며,
프리셋 도입과 함께 기존의 장비 각인 시스템은 제거될 예정입니다.

이 부분에 대해 궁금해하시는 단장님들도 많으실 것 같아,
조금 더 자세히 설명 드리고자 합니다.

기본적으로 프리셋 시스템은
장비를 보다 자유롭게 교체하고 활용할 수 있도록 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.


반면 현재의 장비 각인 시스템은
특정 장비를 특정 구원자에게 강하게 귀속시키는 구조를 가지고 있기 때문에,
프리셋이 추구하는 방향성과는 다소 상충되는 부분이 있다고 판단했습니다.

이로 인해 프리셋 도입 이후에는 장비 각인 시스템을 제거하는 방향으로 결정하게 되었습니다.

물론 이 과정에서 기존 장비 각인을 통해 확보하셨던 능력치는 장비 자체 능력치에 편입하는 방식으로 조정하여, 기존 대비 전투 성능에서 손해를 보는 일이 없도록 준비하고 있습니다.

장비 시스템 전반은 앞으로도 보다 직관적이고 편리한 방향으로 개선해나갈 예정이며,
프리셋 역시 그 과정의 일환이라고 이해해주시면 감사하겠습니다.

1-2. 큐브 팰리스 확장

현재 큐브 팰리스 확장도 함께 준비 중입니다.

이번 확장은 크게 두 가지 방향으로 진행될 예정입니다.

먼저 기존 큐브 팰리스의 상위 난이도를 추가하여,
새로운 도전 요소와 함께 스킬 큐브를 추가적으로 수급하실 수 있도록 구성하고 있습니다.


기존보다 높은 난이도의 전투를 준비 중인 만큼,
성장한 구원자들을 활용할 수 있는 컨텐츠로 자리잡기를 기대하고 있습니다.


그리고 별도로
이벤트 형태로 운영되는 신규 컨텐츠인 [오버로드 큐브]도 준비하고 있습니다.

오버로드 큐브는 현재 이벤트에서 진행되는 챌린지 컨텐츠의 연장선에 가까운 형태이지만,
단순히 일회성 고난이도 전투에 그치지 않고, 플레이 자체에 조금 더 의미와 재미를 느끼실 수 있는 방향으로 구성하고 있습니다.

특히 여정에서 사용되는 부적 시스템을 [복제 코드] 형태로 응용하여,

연속적으로 등장하는 강력한 적들과의 전투를 공략하는 방식으로 준비 중입니다.

오버로드 큐브는 이벤트 시즌 단위로 운영될 예정이며,
시즌마다 다른 구성과 전투 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.

1-3. 건틀렛(PVP) 로테이션 밴

건틀렛에서는 현재 [로테이션 밴] 시스템을 준비 중입니다.

해당 시스템은 매주 구원자들의 사용률과 영향력 등을 기반으로,
특정 구원자에게 버프 혹은 디버프가 적용되는 형태로 구성하고 있습니다.

예를 들어 특정 기간 동안 지나치게 높은 영향력을 보인 구원자는
일정 수준 능력치 조정이 적용되며,

반대로 사용률이나 영향력이 낮았던 구원자는
일부 능력치 보정을 통해 활용도를 높이는 방식입니다.

기본적으로는 특정 구원자를 일방적으로 제한하기 위한 목적보다는,

매주 조금씩 다른 조합과 전투 흐름을 경험하실 수 있도록 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.

해당 로테이션 밴 시스템은 랭크전과 전략전 모두 적용을 목표로 개발 중이며, 건틀렛 환경이 보다 다양한 구원자와 전략을 활용할 수 있는 방향으로 흘러갈 수 있도록 준비하고 있습니다.

앞으로도 건틀렛 환경은 지속적으로 데이터를 확인하며 조정해나갈 예정입니다.

1-4. 대심도 채굴 작전

다음은 신규 게임 모드인 [대심도 채굴 작전] 입니다.

대심도 채굴 작전은 기존 컨텐츠보다 조금 더 긴 호흡으로 즐길 수 있는 형태를 목표로 개발하고 있습니다.

다만 여기서 말씀드리는 긴 호흡은 단순히 플레이 타임을 늘리거나, 반복적인 숙제를 추가하겠다는 의미는 아닙니다.

저희는 현재의 일일 및 주간 플레이 구조만으로도 단장님들께 충분한 플레이 부담이 존재한다고 생각하고 있으며,

대심도 채굴 작전 역시 그 부담을 더 늘리는 방향으로 설계하고 싶지는 않았습니다.

기본적으로는 현재 준비된 컨텐츠들을 모두 즐기신 이후에도, 추가적으로 게임을 더 플레이하고 싶어하시는 단장님들을 위한 컨텐츠로 준비하고 있습니다.

그래서 최소한의 보상 획득이나 목표 달성 자체는 비교적 부담 없이 진행할 수 있도록 구성하되, 원하시는 경우에는 보다 깊고 오래 플레이하며 다양한 전략과 전투를 즐기실 수 있는 형태를 목표로 하고 있습니다.

현재도 여러 방향에서 많은 공을 들여 준비하고 있으며,
컨텐츠의 윤곽이 조금 더 명확해지는 시점에 별도로 자세한 내용을 공유드릴 수 있도록 하겠습니다.

스타세이비어의 새로운 플레이 경험 중 하나로 자리잡을 수 있도록 준비 중이니,
많은 기대 부탁드립니다.

1-5. 서버 통합

현재 서버 통합에 대해서도 준비를 진행하고 있습니다.

글로벌 런칭 직후, 거주 지역과 관계없이 글로벌 서버나 아시아 서버를 선택해 플레이하고 계신 단장님들이 적지 않다는 점을 확인하고 있습니다. 다만 이로 인해 기존 한국 / 일본 서버의 단장님들과 자연스럽게 커뮤니티를 형성하거나 함께 플레이하기 어려운 상황이 발생하고 있으며, 저희 역시 이 부분을 아쉬운 경험으로 보고 있습니다.

이에 따라 단장님들께서 선택하신 서버나 거주 지역에 관계없이, 보다 넓은 커뮤니티 안에서 함께 소통하고 플레이하실 수 있도록 아시아 – 한국 – 일본 서버의 통합을 준비하고 있습니다.

또한 서버 통합이 진행될 경우, 서로 다른 언어권의 단장님들이 보다 원활하게 소통하실 수 있도록 자동 번역과 같은 보조 기능도 함께 도입하는 것을 목표로 검토하고 있습니다.

서버 통합은 현재 빠르면 9월을 목표로 준비 중이며, 구체적인 일정과 세부 내용은 준비가 진행되는 대로 별도 안내를 통해 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.


1-6. 기타

이외에도 개발자 노트나 방송 등을 통해 포지션 버프, 챌린지 여정과 같은 항목들을 준비 중이라고 말씀드린 바 있습니다.

다만 내부적으로 여러 방향을 검토하는 과정에서, 현재 스타세이비어에 우선적으로 필요한 요소들을 다시 정리하게 되었고, 그 결과 일부 항목은 우선순위를 조정하여 조금 뒤로 미루는 방향으로 결정하게 되었습니다.

즉, 해당 컨텐츠들의 개발이 중단된 것은 아니며, 현재 게임 환경에 더 적합한 형태와 방향성을 다시 검토하는 과정에 가깝다고 이해해주시면 감사하겠습니다.

조금 더 자세히 말씀드리면, 먼저 포지션 버프 시스템의 경우 당초에는 상대적으로 활용 빈도가 낮은 클래스들을 보완하기 위한 목적으로 준비를 진행하고 있었습니다.

그러나 검토를 이어가는 과정에서, 문제의 핵심이 클래스 구조 자체보다는 개별 구원자 간 성능과 활용도 차이에 더 크게 영향을 받고 있다고 판단하게 되었습니다.

이에 따라 현재는 포지션 버프와 같은 구조적인 보정보다는, 영향력이 부족한 구원자들에 대한 직접적인 밸런스 조정을 우선적으로 진행하는 방향을 고려하고 있습니다.

다만 포지션 시스템 자체를 등한시하는 것은 아닙니다.
현재의 포지션 지정 방식은 전략적인 선택이라기보다는 단순한 배치에 가까운 감각이 강하다고 보고 있으며, 향후에는 포지션을 선택하는 행위 자체가 보다 의미 있는 전략적 판단으로 이어질 수 있도록 개선 방향을 고민하고 있습니다.

챌린지 여정 역시 기존에는 별도의 고난도 여정 컨텐츠 형태로 준비를 진행하고 있었으나,
이후 여정 어려움 난이도가 추가되면서 유사한 플레이 구조의 컨텐츠가 비교적 짧은 주기로 반복 소비될 가능성이 있다고 판단했습니다.

이에 따라 현재는 방향성을 일부 조정하여, 보다 새로운 감각으로 즐길 수 있는 컨텐츠인 [대심도 채굴 작전]의 형태로 발전시키는 방향으로 준비를 이어가고 있습니다.

이 역시 기존 계획을 단순히 중단한 것이 아니라, 전체적인 컨텐츠 흐름과 플레이 경험의 완급을 고려해 보다 적절한 방향으로 조정하는 과정으로 봐주시면 감사하겠습니다.

앞으로도 단장님들께서 다양한 방식의 컨텐츠를 지루하지 않게 즐기실 수 있도록, 컨텐츠 구조와 제공 템포를 함께 고민해나가겠습니다.

2. 플레이 문제점 확인 및 개선 방향

2-1. 전투력 편차

현재 클래스별, 캐릭터별 능력치 세팅 차이로 인해
전투력 편차가 크게 발생하는 문제가 있습니다.

최근에는 구원자 페이의 전투력이 지나치게 낮게 표시되는 사례도 확인하고 있습니다.

페이의 경우 치명타 피해 중심의 권장 세팅을 적용했음에도,
실제 성능 대비 전투력이 낮게 계산되는 문제가 발생하고 있습니다.

이러한 불합리한 부분이 생기지 않도록,
현재 클래스 별 / 캐릭터 별 권장 능력치 구조에 맞춰
전투력 계산 방식을 다르게 적용하는 방향을 검토 중에 있습니다.

가능한 빠르게 준비하여 선보일 수 있도록 하겠습니다.

 

2-2. 건틀렛

이번 시즌을 끝으로 건틀렛 정규 시즌이 마감되고, 프리 시즌으로 전환될 예정입니다.

먼저 랭크전 정규 시즌 1 [가시] 와 전략전 정규 시즌 [탈레스]를 함께 플레이해주신 단장님들께 감사드립니다.

이번 프리 시즌에서는 먼저 랭크전의 과도하게 세분화된 티어 구조를 일부 간소화하고,
티어 달성 난이도를 낮추기 위해 점수 상한 역시 소폭 하향 조정할 예정입니다.

전략전 역시 그랜드마스터 티어부터 주간 리셋이 과하게 작동하는 부분을 완화하여 적용할 예정이며, 추후에는 전반적인 점수 획득량 역시 함께 조정하여 티어 달성 난이도 자체도 조금 더 완화하는 방향으로 검토하고 있습니다.

프리 시즌 동안 여러 개선 사항들을 적용해보며, 다음 정규 시즌에서는 보다 안정적이고 즐겁게 플레이하실 수 있는 건틀렛 환경을 보여드릴 수 있도록 준비하겠습니다.


2-3. 코스모 게이트

코스모 게이트의 경우, 플레이 과정에서 불쾌감을 주는 요소 중 하나였던 절대 저항을 이번 5월 21일 패치에서 제거하였습니다.

현재 진행 중인 코스모 게이트 시즌 보스인 길레와 티리아부터 시작하여 이후 등장하는 보스들은 절대 저항이 적용되지 않은 상태로 등장하게 됩니다.

또한 앞으로의 코스모 게이트는 보스들의 일방적인 패턴 전개보다는, 보스의 패턴과 기믹을 파훼했을 때 확실한 리턴을 느끼실 수 있는 방향으로 준비하고 있습니다.

앞으로도 코스모 게이트에는 새로운 보스들이 계속 추가될 예정이며, 이전보다 신규 보스 투입 속도 역시 조금 더 빠르게 가져가 다양한 전투 경험을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

2-4. 플레이 기반 컨텐츠 부족

마지막으로 현재 스타세이비어는 접속해도 할 게 없다는 의견을 많이 받고 있습니다.
저희 개발팀은 이 부분을 현재 가장 큰 문제라고 생각하고 있습니다.

이 문제는 크게 세 가지 방향에서 바라보고, 개선하고자 합니다.

 

우선 첫 번째는 [성장 체감]입니다.

구원자의 200레벨 구간에 접어들면서 성장 체감이 급격히 낮아지는 문제가 있습니다.

성장 체감이 낮아지면서 작전이나 회랑의 특정 스테이지에 장기간 머무르게 되고,
이 과정에서 답답함이나 정체감을 느끼게 되는 경우도 많다고 보고 있습니다.

이 부분이 결과적으로 할 게 없다로 이어진다고 보고 있으며, 이 부분을 개선하기 위해
성장 체감을 느낄 수 있는 요소들을 추가로 준비하고 있습니다.

우선 전술 분석의 능력치 상승 효율을 상향하는 방향을 검토하고 있으며, 추가적으로는 아르카나 전술 분석과 유사한 형태의 인프라 기반 성장 요소도 고려하고 있습니다.

추가 성장 컨텐츠가 도입되는 것이 아닌, 자연스러운 플레이가 성장 체감으로 이어질 수 있는 방향을 목표로 준비하고 있습니다.


두 번째는 [플레이 컨텐츠 부족]입니다.

새로운 구원자를 획득하고 육성하더라도, 그 구원자를 자유롭게 활용하며 즐길 수 있는 컨텐츠가 부족한 상황입니다.

작전과 회랑은 앞선 성장 정체 구간과 연결되어 있고, 큐브 팰리스와 플래시 포인트는 1회성 도전 컨텐츠에 가까우며, 코스모게이트는 경쟁 요소의 비중이 높아 접근 부담이 있는 편입니다.

이 부분을 해소하기 위해 앞서 말씀드린 큐브 팰리스 확장이나 대심도 채굴 작전과 같은 컨텐츠들을 준비하고 있습니다.

가능한 경쟁 요소는 덜어내고, 내가 육성한 구원자를 직접 활용하며 플레이할 수 있는 컨텐츠를 통해 이 부분을 개선해보고자 합니다.


마지막은 [전투 스킵]입니다.

회랑과 길드 방어전의 피로도를 줄이기 위한 목적으로 스킵 기능을 도입했지만, 예상보다 과하게 적용된 부분이 있다고 판단하고 있습니다.

피로도를 낮추는 데에는 분명 효과가 있었지만, 반대로 플레이 경험 자체를 빠르게 소모시키는 방향으로 이어진 부분도 있었습니다.

이 부분은 저희가 의도했던 방향과는 조금 달랐습니다.

그래서 앞으로는 현재 수준의 피로도는 유지하면서도, 플레이 요소 자체를 강화할 수 있는 방향을 고민하고 있습니다. 회랑과 길드 방어전 역시 이러한 방향성에 맞춰 추후 일부 조정이 진행될 수 있습니다.

단순 반복 스킵을 통해 성공한 세계선을 찾는 플레이(?) 보다는,
실제로 플레이하는 과정 자체에 의미가 생기는 방향을 목표로 하고 있습니다.

플레이 기반 경험의 변화는 앞서 말씀드린 요소들 외에도 계속해서 조정해 나가고자 합니다.

비슷한 방향성으로, 이번 반주년에서 함께 진행될 예정인 [웨딩 워즈 - 5월의 신부 대결전] 이벤트의 챌린지 난이도가 일부 조정될 예정입니다.

난이도가 조정되지만, 기존 이벤트 챌린지에서 획득하시던 보상은 이전 스토리 이벤트에서 경험하셨던 난이도와 비슷한 수준의 스테이지에서도 모두 획득하실 수 있도록 준비했습니다.

이번 스토리 이벤트 챌린지 난이도 변화는 추가적으로 더 높은 난이도의 도전 요소를 원하는 분들께, 조금 더 도전적으로 즐길 수 있는 영역이 되었으면 좋겠습니다.


이처럼 향후 업데이트에서는 기존의 플레이 경험을 해치지 않는 선에서, 플레이 과정에서 느껴질 수 있는 불편함을 개선하고 단장님들께서 새롭게 즐기실 수 있는 요소들을 함께 준비해나가고자 합니다.

이번 반주년 이벤트가 종료된 이후, 6월 중 설문조사를 진행할 예정입니다.

반주년 업데이트와 함께 준비한 여러 컨텐츠를 단장님들께서 실제로 어떻게 느끼셨는지, 어떤 부분이 만족스러웠고 어떤 부분이 아쉬우셨는지를 직접 확인하고자 합니다.

스타세이비어가 더 나은 플레이 경험을 제공해드릴 수 있도록, 저희는 앞으로도 여러 부분을 지속적으로 점검하고 개선해나가고자 합니다. 그 과정에서 단장님들께서 보내주시는 의견은 향후 방향성을 정하는 데 매우 중요한 기준이 되고 있습니다.

설문조사에 참여해주신 분들 중 일부를 추첨하여 소정의 보상도 함께 지급해드릴 예정이니, 많은 참여 부탁드립니다.

그리고 다음에는 앞으로 준비 중인 내용들을 조금 더 구체적으로 말씀드릴 수 있도록, 로드맵 형태로 다시 찾아뵙겠습니다.

반주년 업데이트까지 이제 일주일 정도 남았습니다.
오랜 시간 준비해온 업데이트인 만큼, 단장님들께서 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
앞으로도 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

다음에 또 인사드리겠습니다.
감사합니다.


※ 개발 과정에 따라 시스템/콘텐츠의 명칭과 내용이 변경될 수 있습니다.

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