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[開発者ノート]今後の開発方針について

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団長の皆さま、いつも『スターセイヴァー』をご利用いただきありがとうございます。     
『スターセイヴァー』のディレクターを努めているイ・ソンオンです。

お久しぶりです。
先週のハーフアニバーサリー記念配信にて団長の皆さまにご挨拶させていただきましたが、配信後にも今後の運営方針や、団長の皆さまが追加で気になっている部分につきまして、もう少し詳しくお話ししたいと思い、開発者ノートにて再びご挨拶に伺いました。
これまでは配信を通じてお知らせをお届けしておりましたが、これからは開発者ノートにて、より早くコミュニケーションを取れるよう努めてまいります。

まだ不慣れな部分も多いですが、団長の皆さまが気になっていることや、ゲームに対する私たちの考えを、できる限り早くお伝えすることが大切だと考えております。

今後も開発者ノートをはじめ、さまざまな形で継続的にご挨拶できるよう努めてまいります。

今後の開発者ノートでは、現在開発中の主要項目や、これまで共有してきた内容、そして団長の皆さまがプレイ中に感じた問題点を、今後どのように改善していくのかにつきましてご案内いたします。

また、可能な限り現在準備している方向性や意図につきましてもあわせてご説明いたしますので、ぜひ最後までお付き合いいただけますと幸いです。

1. 準備中の主要項目について
1-1. 装備プリセット
まず、ハーフアニバーサリー特別配信にてご案内した「装備プリセット」システムにつきましてご説明いたします。
現在、6月末の実装を目標に開発を進めており、「装備プリセット」のアップデートにあわせて、「装備刻印」システムは削除を予定しております。
こちらにつきましては、気になっている団長の皆さまも多いかと思いますので、詳しくご説明いたします。
基本的に、「装備プリセット」システムは、装備をより自由に付け替え、活用できるようにすることを目的としております。
一方で、現在の「装備刻印」システムは、特定の装備を特定の救援者に紐づける構造となっているため、「装備プリセット」システムの方向性とは一部相反する部分があると判断いたしました。
そのため、「装備プリセット」システムのアップデート後、「装備刻印」システムは削除する方針を決定いたしました。

この過程において、「装備刻印」システムを通じて獲得していた追加ステータスにつきましては、該当ステータスを装備自体へ反映する形で調整を行い、従来と比較して戦闘性能面で不利益が生じないよう準備を進めております。
装備システムにつきましては、今後もより分かりやすく、利便性の高い方向へ改善を進めていく予定であり、装備プリセットシステムもその一環としてご理解いただけますと幸いです。

1-2. キューブパレスの拡張について
現在、キューブパレスの拡張についても準備を進めております。
今回の拡張は、大きく2つの方向性で進行する予定です。
まず、現在のキューブパレスに上位難易度を追加し、新たな挑戦要素とともに、スキルキューブを追加で獲得できるよう準備しております。
従来よりも高難度な戦闘を予定しているだけに、育成した救援者たちを活躍させられるコンテンツとして定着していくことを期待しております。
また、別途イベント形式で開催される新規コンテンツ「オーバーロード・キューブ」の準備も進めております。
「オーバーロード・キューブ」は、現在イベントでプレイできる「チャレンジ」コンテンツの延長線上にあるコンテンツではありますが、単なる一度きりの高難度戦闘に留まらず、プレイそのものにより意味や楽しさを感じていただける方向性を目指しております。

特に、「救援の旅」で使用されている呪物システムを、「複製コード」という形で応用し、連続して登場する強力な敵との戦闘を攻略していく形式で準備を進めております。
「オーバーロード・キューブ」はイベントシーズン単位で開催予定となっており、シーズンごとに異なる構成や戦闘体験を提供できるよう準備しております。

1-3. ガントレット(PVP)ローテーションBANについて
ガントレットでは、現在「ローテーションBAN」システムの導入を準備しております。
本システムは、毎週の救援者の使用率や影響力などをもとに、特定の救援者へバフまたはデバフを適用する形式を予定しております。
例えば、一定期間にわたって過度に高い影響力を見せた救援者につきましては、一部ステータスを調整し、反対に使用率や影響力が低かった救援者については、一部ステータスを補正することで活用度を高める形を想定しております。

基本的には、特定の救援者を一方的に制限することを目的とするのではなく、毎週少しずつ異なる編成や戦闘の流れを体験していただける環境を目指しております。
本システムは、「ランク戦」と「ストラテジー戦」の両方への適用を目標に開発を進めており、ガントレット環境において、より多様な救援者や戦略を活用できるよう準備しております。
ガントレット環境につきましては、今後も継続的にデータを確認しながら調整を行っていく予定です。

1-4. 「大深度採掘作戦」について
次にご案内する内容は、新規コンテンツ「大深度採掘作戦」です。
「大深度採掘作戦」は、これまでのコンテンツよりも、長期的に楽しんでいただける形で開発を進めております。
ここでお伝えする“長期的に楽しめる”という意味は、単にプレイ時間を増やしたり、反復的なデイリー要素を追加するということではありません。
私たちは、現在のデイリーおよびウィークリーコンテンツをプレイするだけでも、団長の皆さまが負担を感じていると認識しております。

そのため、本コンテンツの追加によって、その負担をさらに増やす方向では準備したくないと考えております。
基本的には、現在準備しているコンテンツをすべて楽しんだ後でも、さらにゲームをプレイしたいと思ってくださる団長の皆さまに向けたコンテンツとして準備しております。


そのため、最低限の報酬獲得や目標達成は比較的負担なく進められるよう構成しつつ、ご希望される場合は、より深く、長くプレイしながら、さまざまな戦略や戦闘を楽しめる形を目指しております。

現在もさまざまな方向から力を入れて準備を進めております。

コンテンツの全体像がより明確になった段階で、詳細につきましても別途お知らせなどを通じてご案内できるよう準備しております。

『スターセイヴァー』における新たなプレイ体験の一つとして定着していけるよう準備しておりますので、ぜひご期待ください。

1-5. サーバー統合について

現在、サーバー統合に向けた準備を進めております。
グローバルサーバーのサービス開始以降、お住まいの地域に関係なく、グローバルサーバーやアジアサーバーを選択してプレイされている団長の皆さまが多くいらっしゃることを確認しております。

しかし、その影響により、日本・韓国サーバーの団長の皆さまと自然にコミュニティを形成したり、一緒にプレイしたりすることが難しい状況が発生しており、私たちとしても残念に感じております。
そのため、団長の皆さまが選択されたサーバーやお住まいの地域に関係なく、より大きなコミュニティの中で交流し、ともにプレイを楽しんでいただけるよう、アジア・日本・韓国サーバーの統合を準備しております。

また、サーバー統合実施後には、異なる言語圏の団長の皆さま同士でも、より円滑にコミュニケーションを行っていただけるよう、自動翻訳などの補助機能の導入もあわせて検討しております。

サーバー統合につきましては、現在のところ、早ければ9月頃の実施を目標に準備を進めております。

具体的なスケジュールや詳細内容につきましては、準備が整い次第、別途お知らせなどを通じてご案内できるよう準備しております。

1-6. その他

この他にも、開発者ノートや配信などを通じて、「ポジションバフ」や「救援の旅」チャレンジ難度などの項目を準備しているとお伝えしておりました。
しかし、社内でさまざまな方向性を検討していく過程において、現在の『スターセイヴァー』に優先的に必要な要素を改めて整理することとなり、その結果、一部項目につきましては優先順位を調整し、実装時期を後ろ倒しする方針を決定いたしました。

上記コンテンツの開発が中止されたわけではなく、現在のゲーム環境により適した形や方向性について改めて検討している段階であると、ご理解いただけますと幸いです。
より詳しくご説明いたしますと、まず「ポジションバフ」につきましては、当初、比較的活躍の少ないクラスを補完することを目的として準備を進めておりました。

しかしながら、検討を重ねていく中で、問題の本質はクラス構造そのものよりも、救援者ごとの性能差や活用度の違いによる影響が大きいと判断するに至りました。
そのため、現在は「ポジションバフ」のような構造的な補正よりも、影響力が不足している救援者に対する直接的なバランス調整を優先的に行う方向性を検討しております。

ただし、ポジションシステムそのものを軽視しているわけではありません。

現在のポジション指定方式につきましては、戦略的な選択というよりも、単なる配置に近い状態だと考えております。

そのため、今後はポジションを選択する行為そのものが、より意味のある判断につながるような改善方向性を検討しております。

また、「救援の旅」チャレンジ難度につきましても、別途高難度コンテンツとして準備を進めておりましたが、「救援の旅」ハード難度が追加されたことで、類似したプレイ構造のコンテンツが比較的短い周期で繰り返し消費される可能性があると判断いたしました。
そのため、現在は方向性を一部調整し、より新鮮に楽しんでいただけるコンテンツとして、「大深度採掘作戦」の形へ発展させる方向で準備を進めております。
本コンテンツにつきましても、従来の計画を単純に中止したわけではなく、コンテンツ全体の流れやプレイ体験の緩急を考慮しながら、より適切な方向へ調整していく過程として受け取っていただけますと幸いです。

今後も団長の皆さまに、さまざまなタイプのコンテンツを飽きることなく楽しんでいただけるよう、コンテンツ構造や提供テンポにつきましても、引き続き検討を重ねてまいります。

2. プレイの問題点確認および改善方向について
2-1. 戦闘力の偏差
現在、クラスごと・キャラクターごとのステータス設定の違いにより、戦闘力の差が大きく発生している問題を確認しております。
最近では、救援者「フェイ」の戦闘力が極端に低く表示されるケースも確認しております。

「フェイ」の場合、会心ダメージを重視した推奨セッティングを適用しているにもかかわらず、実際の性能に比べて戦闘力が低く算出されてしまう問題が発生しております。

このような不合理な状況が発生しないよう、クラスやキャラクターごとの推奨ステータス構造にあわせて、戦闘力の計算方式を個別に適用する方向で検討を進めております。

可能な限り早く準備を進め、アップデートできるよう努めてまいります。

2-2. ガントレット
今シーズンをもって、ガントレットの正規シーズンが終了し、プレシーズンを開催する予定です。
まず、ランク戦 正規シーズン1「棘」および、ストラテジー戦 正規シーズン「タレス」をプレイしてくださった団長の皆さまに、心より感謝申し上げます。
今回のプレシーズンでは、まずランク戦における過度に細分化されたティア構造を一部簡略化し、ティア到達難易度を緩和するため、必要スコアの上限も一部引き下げる予定です。

また、ストラテジー戦につきましても、「グランドマスター」ティア以降において、週間リセットの影響が過度に大きくなっている部分を緩和する予定です。
今後は、全体的なスコア獲得量につきましてもあわせて調整を行い、ティア到達難易度をさらに緩和する方向で検討を進めております。
プレシーズン期間中には、さまざまな改善事項を適用しながら、次シーズンではより楽しく、安定したプレイ環境を提供できるよう努めてまいります。

2-3. コスモゲート

コスモゲートにつきましては、プレイ中にストレスとなっていた要素の一つである「絶対耐性」を、5月21日のアップデートにて削除いたしました。
現在開催中のコスモゲートに登場するボス「ギーレ」「ティリア」をはじめ、今後登場するボスにつきましても、「絶対耐性」が適用されていない状態でアップデートされる予定です。

また、今後のコスモゲートでは、ボスによる一方的なパターンよりも、パターンやギミックを攻略した際に、しっかりとした達成感やリターンを感じていただける方向性で準備を進めております。

今後もコスモゲートには新たなボスを継続的に追加していく予定であり、従来よりも新規ボスのアップデートペースを早めることで、より多彩な戦闘体験をお届けできるよう努めてまいります。

2-4. プレイコンテンツ不足について
団長の皆さまから、現在の『スターセイヴァー』にはプレイできるコンテンツが不足している、というご意見を多くいただいております。

私たちは、この点が現在の『スターセイヴァー』における最も大きな課題の一つであると考えております。
そして、この問題については、大きく3つの方向性から捉え、改善を進めていく予定です。

まず1つ目は、「成長実感」です。
現在、救援者がLv.200帯に到達すると、成長実感が急激に薄れてしまう問題が発生しております。
成長を実感しづらくなることで、「作戦」や「星間回廊」などの特定ステージに長期間留まることとなり、その過程でもどかしさや停滞感を感じてしまうケースが多いと考えております。
そして、この部分が結果的に「やることがない」という感覚につながっていると判断しており、これを改善するため、成長を実感できる要素を追加で準備しております。
まず、戦術分析におけるステータス上昇効率の上方修正を検討しており、さらに、アルカナの戦術分析に近い形式のインフラ成長要素につきましても検討を進めております。
単純に新たな育成コンテンツを追加するのではなく、自然なプレイそのものが成長実感につながる方向性を目指して準備を進めております。

2つ目は、「プレイコンテンツ不足」です。
新たな救援者を獲得・育成しても、その救援者を自由に活用しながら楽しめるコンテンツが不足している状況となっております。
「作戦」と「星間回廊」は、先ほどご案内した成長停滞区間の問題ともつながっており、「キューブパレス」と「フラッシュポイント」は、実質的に一度クリアすると繰り返しプレイする動機が薄く、コスモゲートにつきましても、競争要素の比重が高いため、気軽に挑戦しづらい側面があると考えております。
この部分を改善するため、先ほどご案内した「キューブパレス」の拡張や、「大深度採掘作戦」のようなコンテンツを準備しております。
可能な限り競争要素は抑えつつ、自身で育成した救援者を直接活用しながら楽しんでいただけるコンテンツを通じて、この部分を改善していきたいと考えております。

最後に、3つ目は「バトルスキップ」です。
「星間回廊」や「ギルド防衛戦」における疲労感を軽減するため、「バトルスキップ」機能を導入いたしましたが、想定以上に過度な形で適用されている部分があると判断いたしました。
疲労感の軽減という面では確かに効果がありましたが、一方で、プレイ体験そのものを早く消費してしまう方向につながっていた部分もあると考えております。
この点につきましては、私たちが意図していた方向性とは、やや異なる結果となっておりました。
そのため、今後は現状を維持しつつ、プレイ要素そのものをより強化できる方向性につきまして検討を進めております。
「星間回廊」や「ギルド防衛戦」につきましても、この方向性にあわせて、今後一部調整が行われる可能性があります。
単純に「バトルスキップ」ボタンを押すだけでクリアするプレイではなく、実際にプレイする過程そのものに意味を感じていただける方向を目指しております。
プレイ体験の変化につきましては、先ほどご案内した内容以外にも、継続的に調整を進めていきたいと考えております。

また、これに近い方向性として、今回のハーフアニバーサリーにて開催予定の「ウェディング・ウォーズ ~5月の花嫁大決戦~」イベントでプレイできる「チャレンジ」の難易度が一部調整される予定です。
難易度につきましては調整を行いますが、これまで「チャレンジ」で獲得できていた報酬につきましては、従来のストーリーイベントで体験いただいていた難易度に近い水準のステージでも、すべて獲得できるよう準備しております。
今回のストーリーイベントにおける「チャレンジ」の難易度調整が、より高難度な挑戦要素を求めている団長の皆さまにとって、さらに挑戦的に楽しめる体験となれば幸いです。

このように、今後のアップデートでは、既存のプレイ体験を損なわない範囲で、プレイ中に感じられる不便さを改善しつつ、団長の皆さまに新たに楽しんでいただける要素を準備していきたいと考えております。

ハーフアニバーサリーイベント終了後、6月中にアンケート調査を実施する予定です。
ハーフアニバーサリーアップデートにあわせて準備したさまざまなコンテンツについて、団長の皆さまにどのように感じていただけたのか、どの部分にご満足いただけたのか、また、どの部分に物足りなさを感じられたのかを、直接お伺いしたいと考えております。

『スターセイヴァー』がより良いプレイ体験を提供できるよう、私たちはこれからもさまざまな部分を継続的に確認し、改善を進めてまいります。
その過程において、団長の皆さまから寄せていただくご意見は、今後の方向性を決めるうえで非常に重要な指標となっております。
アンケート調査にご参加いただいた方の中から、一部抽選でささやかな報酬もお贈りする予定ですので、ぜひご参加いただけますと幸いです。
そして次回は、現在準備中の内容につきまして、より具体的にお伝えできるよう、ロードマップ形式にて改めてご挨拶できればと考えております。

ハーフアニバーサリーまで、いよいよあと1週間ほどとなりました。
長い時間をかけて準備してきたアップデートですので、団長の皆さまに楽しんでいただけましたら幸いです。
今後も、より良い環境を提供できるよう努めてまいります。

今後とも『スターセイヴァー』をよろしくお願いいたします。

ありがとうございます。

※ 開発状況によりシステム・コンテンツの名称や内容が変更となる場合がございます。予めご了承ください。

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